システムの基礎

対戦を行う上で知っておくべき基礎知識をメインに紹介します。ここで解説する情報には初級者を脱する為に必須な知識が凝縮されているので、これを機に一通りのシステムを覚えてしまいましょう。システム一つひとつはそれ程難しいものではありません。しっかりと理解して脱初級者を目指しましょう。

格闘ゲームで対戦前にしておく重要なことは、情報収集と反復トレーニングの2つです。何事にも言えることですが、知識を有してそれを実践するということは大切なことです。焦らずじっくり体に馴染ませていきましょう。

用語解説についての留意点

  • コンテンツの表記は全て1P側です。2P側は適時読み替えてください。
  • 入力方向の表記は多くの攻略サイトで採用されている「テンキー表記」を採用します。
  • スタイルに依存するシステムは C / H / F といった該当するスタイルの頭文字を明記しています。

体力ゲージ

画面上部の黄色いバーが格闘ゲーム特有の体力ゲージです。MBAACCはキャラクターの体力が一律で11400に設定されています。先に相手の体力をゼロにした方が勝ちになります。同時にゼロになった場合はドロー扱い(引き分け)になります。

ヴァイタルソース

攻撃を受けると体力ゲージが削られていきますが、同時に赤いゲージが現れることがあります。これはヴァイタルソースと呼ばれるもので、なんらかの手段で赤いゲージ部分までは体力を回復できます。ダメージと同時に回復上限である赤ゲージも減少していきます。

前進 / 後退

地上立ち状態時に左右入力6 or 4で、操作キャラクターが前進または後退します。慣れてくると相手に近づくための手段ではなく、主に相手との位置を微調整して、相手の攻撃範囲に入らない目的で使います。

しゃがみ / しゃがみ移動

地上立ち状態時に下入力1 or 2 or 3で、操作キャラクターがしゃがみます。相手の攻撃位置が高い場合はしゃがむことで攻撃を回避できます。また一部のキャラクター(例:レン)はしゃがんだまま移動できます。

ジャンプ / ジャンプキャンセル

地上時に上入力7 or 8 or 9で、入力した方向にジャンプできます。高度にもよりますが、相手の地上攻撃や飛び道具はジャンプでも避けられます。

ジャンプ中にさらにジャンプすることも可能です。ほとんどのキャラクターは連続で2段目までですが、一部キャラクター(例:C青子)は3段目まで可能です。ジャンプは主に攻撃や間合いの調整で使います。

ハイジャンプ / ハイジャンプキャンセル

ジャンプの前に一瞬下方向にレバーを入力してからジャンプすると、通常のジャンプより高く・遠くに飛ぶハイジャンプが出ます。相手に一気に接近する時や、通常のジャンプでは繋がらないコンボに利用します。

またこちらも同様に空中でさらにハイジャンプが可能です。ハイジャンプの直後に使うことはほぼ無く、空中攻撃中にジャンプでは攻撃が繋がらない時に利用します。

ダッシュ / バックステップ

地上時に66 or 44で前後にダッシュ・バックステップします。相手に近づくときや、詰められていて間合いを取りたい時に使います。またバックステップ中は無敵なので、起き上がった時に攻撃されてもタイミングによっては回避できます。その他一部キャラはモーションが特殊だったりしますがここでは割愛します。

空中ダッシュ / 空中バックダッシュ

ジャンプ中に66 or 44で前後にダッシュできます。前方ダッシュは主に攻め・コンボに使い、後方ダッシュは間合いを取るために使います。一部例外はありますが主な用途としてはこの通りです。基本的に一度のジャンプ中に一度だけしか使用できませんが一部キャラクターでは複数回使用できます。(割愛)

地上投げ / 空中投げ

相手に密着した状態で4A+D or 6A+Dを押すことで、相手を投げられます。離れた状態だと投げスカモーションで隙が出来てしまうので投げる位置には注意しましょう。

大体のキャラは、地上投げ時は相手をその場で投げ倒し(ダウン追い打ち不可)、空中投げは相手がワンバウンドするので発生の早い技で拾いなおすことが可能です。一部地上投げの挙動に例外がいて、例えばアルクェイドは投げ確定時に下方向に入力していた場合は地面に叩きつけて、それ以外は壁に向かって投げます。

投げ抜け

地上投げ限定ですが、投げモーション時の猶予フレーム内に相手も投げコマンドを入力した場合、相殺モーションが出て投げが失敗してしまいます。

お互いに同じ硬直時間が発生しますので、それ自体で不利になることはありませんが常に相殺を意識しておかないと、動揺してミスしやすくなりますので気を付けておきましょう。

必殺技・コマンド技

5A・2B・6Bなどの単一方向(前後・下)へレバー入力しながらの攻撃は「通常技」と呼びますが、236A・6236Bなどのように複数方向にレバー入力する攻撃は「必殺技」または「コマンド技」と呼びます。因みに一部キャラにしか実装されていない3C・5B>6Bなどの攻撃は「特殊技」と表記されることがあります。

コマンド投げ(通称:コマ投げ)

一部キャラには通常の投げ以外に、コマンド入力する投げ技(必殺技)が設定されています。コマ投げは、投げ抜けができないなど通常の投げより性能が良いことが多いです。(例:軋間の「圧壊」、琥珀の「アンバーコロシアム・アッパー」等)

攻撃種別

攻撃判定が上段・中段・下段と3種類存在し、それぞれガードできる手段が異なります。

ガード手段

立ち・しゃがみ・空中ガードと3種類存在し、攻撃種別に応じてガード方法を切り替えます。

それぞれの攻撃・ガードの組み合わせを次の表にまとめました。

攻撃種別とガード手段対応表

攻撃種別防御可能
上段攻撃立ちガード
しゃがみガード
中段攻撃立ちガード
下段攻撃しゃがみガード
空中攻撃立ちガード
空中ガード

ビートエッジ

MBAACCにおけるコンボの基本的な概念が「ビートエッジ」です。コンボは攻撃技を次々と繋げていくことを指しますが、その中で弱攻撃から強攻撃に繋げていくことをビートエッジと呼びます。

5B>2B>5C>2Cのように同レベルへの連携攻撃も含まれ、ビートエッジの仕様を満たした状態だと余計なダメージ補正がかからないためダメージを出しやすいです。

リバースビート

「リバースビート」は名前の通り、ビートエッジとは逆に強攻撃から弱攻撃に繋げていく概念です。この場合は隙の大きい技から小さい技へ繋げることになり、システム的にはリバースビート補正という持続性のペナルティを受けます。

リバースビート補正は最大で55%までかかりますので、ダメージ重視のコンボには組み込まないように気を付けましょう。

隙消し C / H

フルムーン以外はリバースビートの特性を利用して、隙の大きい技から5A・2Aなどの硬直の短い技に繋げることで、攻撃後の隙を減らすことができます。ただリバースビートの効果でかなり重い補正がかかりますので、ガードされた時や相手を固める時に絞っての使用をオススメします。

ブローバックエッジ(通称:BE溜め)

一部の技は攻撃ボタンを長押しすることで、攻撃の性質が変化します。例えばCアルクの5Cは溜めることでガード不可に、Cシエルの4Bは上段から中段攻撃に、C琥珀の236Bは浮かしから壁バウンド(吹っ飛ばし)に性質が変わります。基本的にどのような性質でも攻撃力は上がります。

マジックサーキット通常状態(通称:ゲージ)

画面下部にあるゲージがマジックサーキットと呼ばれるもので、最大300%までためることができます。ゲージを消費することで威力の高い必殺技や緊急回避、特殊行動を行うことができます。ゲージは攻撃を当てたり受ける、またはガード・シールドすることでたまっていきます。

MAX状態

ゲージが300%になるとクレセント・フルムーンスタイルは自動的にMAX状態に移行し、時間と共にゲージが減少していきます。約10秒でゲージが切れると200%の状態に戻ります。ハーフムーンにはMAX状態がなく、300%になったら後述のHEAT状態に移行します。

強制開放(通称:開放) C / F

ゲージが100%以上ある時に A+B+C または Eボタン押下で強制的に開放状態となります。 ゲージが100%~299.9%で発動するとHEAT状態に、MAX状態ではBLOOD HEAT状態になってその間は体力が回復します。

発動した瞬間に衝撃波が発生し、それにヒットした相手は画面端まで飛ばされます。なので、回復目的以外に固められている時など相手を離したい時にも使えます。フルムーンはMAX時のみ強制開放が可能です。

HEAT / BLOOD HEAT状態

強制開放で触れているようにHEAT / BLOOD HEAT状態の時は体力が回復します。MAX状態とは違ってゲージが切れた場合は0%になってしまいますが、状況に応じて強力な攻撃を放てます。MAX / HEAT / BLOOD HEAT状態共にゲージの減少率は同じです。

アークドライブ

ゲージがMAX時、またはHEAT時に 41236+C を入力すると、ゲージを全て使用して強力な技を発動できます。

アナザーアークドライブ C / F

BLOOD HEAT時に 41236+C を入力すると、ゲージを全て使用してより強力な技を発動できる。

ラストアーク C / F

BLOOD HEAT時にEXシールド(キャラクターにより地上/空中が異なる)を成立させると発動します。

高威力ダメージと共に、キャラクターにより異なりますが「ゲージクラッシュ」や「レバー入力操作反転」等の効果が追加されることもあります。ダメージ補正は発動時のゲージ残量に依存するので気をつけましょう。

サーキットスパーク(通称:サキスパ) C / F

ゲージMAX中に攻撃を受けている(ガード含む)時、A+B+CEボタンを押すことで発動できます。全ての硬直をキャンセルして無敵の衝撃波を出す効果があり、この衝撃波を受けた相手はダウンします。

相手のコンボから脱出する時や、K.O.まで持っていかれる時に利用すると良いでしょう。ただし衝撃波はシールドやジャンプで回避(サキスパ読み)もできるので使うタイミングを十分考えておくことが大事です。

オートスパーク H

HEAT中に攻撃を受けると自動的にサーキットスパークが発動します。自動で発動する以外はサーキットスパークと変わりありませんが、発動したら同様にゲージが無くなってしまうので意図しないところで足かせになることもあります。

ハーフスタイルは、うまくゲージを管理して立ち回ることが求められますので、頑張って慣れましょう。

サーキットブレイク(通称:サキブレ)

特定の技(例:シオンのEX:236+C)には、相手のマジックゲージを破壊して一定時間ゲージ使用技を制限させる効果があります。

以下のようにゲージを見ればブレイク状態になっているか確認できます。相手がこの状態になるとゲージを使ったぶっぱなしが出来なくなるので、より崩しやすくなります。

避け C / H

2ABもしくは2Eで相手の攻撃を回避する避け(無敵アクション)を出せます。避けにはその場で避けるタイプと、前進・前転するタイプの2種類があり、どちらも無敵発生中は攻撃を受けません。

空中でも出せますが、空中は全キャラアクションが共通化されています。垂直ジャンプの場合は軽く垂直に浮き、前ジャンプ・後ろジャンプの場合は慣性に従ってそれぞれの方向に浮きます。

ただし地上・空中ともに投げだけは避けることができません。

受け身(地上・空中)

相手から攻撃を受けた場合に、地上ダウン時はレバー入力(4・2・6)、空中時はそれに加えA・B・Cのどれかを入力することで、受け身復帰を行えます。受け身を取らない場合は追撃を受ける恐れがあるので、相手に隙がある場合は受け身を取った方が良いです。ただし地上受け身で着地する際は無防備なので受け身狩りされることがありますので、状況を見て使いましょう。

ワンツースリー(システム) H

ハーフスタイル専用の連携技で5A>6A>6Aと入力すると、固定モーションの攻撃を行うことができます。3段目が当たると相手が受け身不能で浮きますので、拾ってのエリアルも可能です。3段目がガードされた時は必殺技でしかキャンセルができません。

ワンツースリー(技名)

一部キャラの技名称にもワンツースリーがあります。C青子の「青子ワンツースリー」やFネコアルクの「ネコワンツースリー」は6A>6B>6Cで出せます。

エリアルコンボ(通称:エリアル)

コンボの中でも空中攻撃を含むものをエリアルコンボと呼んでいました。Aerial(空気・空中の)が語源ですが、現在は地上コンボもエリアルコンボもまとめて「コンボ」と呼ぶことが多いです。

インバリッド(通称:インバリ)

コンボ中に相手が受け身を取れるタイミングがあった場合はヒット数の右側に「Invalid」と表示されます。「Invalid」が出るということはコンボが完全に繋がっていないことを示しますので、インバリが出ないように気を付けましょう。

ゲージ溜め F

ゲージが299.9%以下の時にA+B+CまたはEボタンを押している間、ゲージを溜めることができます。ボタンを離してから硬直が解けるまで結構あるので、飛び道具を持つ相手など使いどころには気を付けましょう。

シールド

Dボタンを押すとシールドが発生し相手の攻撃を相殺できます。シールドが発生している間に攻撃がヒットすると成立し、必殺技以上の技でキャンセルできる為、相手の攻撃に割り込む用途で使われます。多用すると「ピカ厨」などと侮辱されることもあるので注意しましょう。

EXシールド C

相手の攻撃に合わせて、タイミング良くシールドをとった場合は「EXシールド」となります。EXシールドは通常のシールドに比べて硬直が短く、通常技でもキャンセルできるようになります。発生の早い5Aと組み合わせることによりカウンターが取りやすくなります。

シールドバンカー

214+D入力後に打撃技一発分の相殺判定が発生し、その後に反撃技を繰り出します。追撃はできませんので緊急脱出用に使いましょう。ガード硬直中にも出せますが、その場合はゲージを50%消費します。ハーフムーンのみ100%消費されます。

シールドカウンター H / F

フルムーンはシールド成立時に236+Dを入力することで発動できます。立屈空共通で相手を浮かす・受身不可・追撃可状態になりますので、拾ってコンボも可能です。ハーフムーンはシールド成立後、自動でカウンターを発動します。シールドカウンター始動は補正がかかるので、通常コンボより総ダメージ量が少なくなることは覚えておきましょう。

長押しシールド C / F

Dボタンをホールドすることで、ゲージが消費され続ける代わりに一定時間シールドを出し続けられます。長押しシールドは通常のシールド扱いなので、必殺技以上の技でしかキャンセルできません。スタイルごとに持続上限が決まっていて、上限に達した時点で効果が切れます。

スタイル効果持続時間
クレセント12.0%消費するまで
フル25.0%消費するまで

EXエッジ(通称:ゲージ技)

ゲージが100%以上ある状態で、強攻撃の必殺技(236Cなど)を出すと背景が暗転して、カットインが入る演出になります。ゲージを消費することで出せる強攻撃の強化版で、EXエッジと言います。大体のEXエッジはゲージを100%~150%消費して出せて、足りない場合は対応する必殺技が出ます。

琥珀の「ジョニー」やメカヒスイの「ハイパーレンジ・電磁アーム」などEXエッジでしか出せない専用技も存在します。

レデュース

相手のコンボを食らっている時に、ダメージを軽減させるシステムが「レデュース」です。自分のマジックサーキット付近にボタンが表示されるので、攻撃に合わせて(気持ち早めに)ボタンを押しましょう。成功すると「Success!」、失敗すると「Failed!」と表示されます。

イニシアティブヒート(通称:IH) F

フルムーン専用のシステムで、ゲージMAXの状態でEXキャンセル可能な各種通常技や必殺技の後にA+B+CEボタンを押すと、直前の技硬直をキャンセルしてHEAT状態に移行します。硬直がなくなるので普段繋がらないようなコンボを連結させることも可能になります。一瞬電撃が走り、円形のオーラが収縮するのが特徴です。


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ガード不能技(通称:ガー不)

一部の技には相手のガードを貫通する攻撃が存在します。大体のガー不技は発生速度が遅いので、見てからジャンプ等で避けるか発生の早い技、無敵技で反撃、または避けで回避、シールドを取ってのカウンターで対処しましょう。主にブローバックエッジ技に多いです。


≫モーション確認

EXガード(通称:直ガ) C / F

ガードを常に入れっぱなしにするのではなく、相手の攻撃をガードする直前に入力することを「EXガード」と言います。クレセントとフルムーンのみ可能で、普通にガードするよりも硬直が短くなりノックバックも大きくなる利点があります。連続ガードできる多段技に対しては使いやすいですが、単発技や固めでの運用は難しいです。


≫モーション確認
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