システム応用

システム基礎では初級者向けに覚えたほうが良いシステムや用語を解説しました。こちらのシステム応用では、よい強くなるために少し複雑なシステムや公式ではない用語の解説も行っています。中級者以上を目指すなら覚えておきたい情報が盛りだくさん! 知っておくと戦術の幅が確実に広がる為、知識としてだけでも覚えておいたほうが良いです。知識なくして知恵は生まれません。

キャラクターのダメージ補正や防御係数も取り扱います。

用語解説についての留意点

  • コンテンツの表記は全て1P側です。2P側は適時読み替えてください。
  • 入力方向の表記は多くの攻略サイトで採用されている「テンキー表記」を採用します。
  • スタイルに依存するシステムは C / H / F といった該当するスタイルの頭文字を明記しています。

ラストアーク発動条件一覧

空中EXシールド対応キャラクターだけ暗記しておけば大丈夫です。自分の使用キャラだけではなく、相手使用キャラの条件も把握しておくことで、どの状況でシールドを取られるとまずいのかが判断できると思います。

シールド方法対応キャラクター
地上EXシールドシオン・Vシオン・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・琥珀・ヒスコハ・志貴・七夜・ワラキア・ネロ・都古・さつき・白レン・青子・ネコアルク・ネコアルクカオス・リーズ・ロア・制服秋葉・琥珀&メカ・両儀式・真祖アルクェイド・完全武装シエル
空中EXシールドアルク・シエル・メカヒスイ・レン・軋間・メカ&ネコ

避け挙動一覧 C / H

以下に全キャラの挙動をスタイル別にまとめました。メカヒスイだけは何故か、単体とネコアルクタッグの時で挙動が違います。

挙動対応キャラクター
その場避けVシオン・アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・ヒスコハ(翡翠)・志貴・七夜・シエル・Cメカヒスイ・ワラキア・ネロ・Cさつき・白レン・軋間・青子・ネコアルク・ネコアルクカオス・リーズ・ロア・制服・両儀式・真祖アルクェイド・完全武装シエル
前進・前転シオン・琥珀・ヒスコハ(琥珀)・Hメカヒスイ・都古・Hさつき・レン・琥珀&メカ・メカ&ネコ

暗転返し

相手のEX技(ゲージ技)に対してこちらもEX技で返すことを「暗転返し」と言います。ゲージ使用技を出した際に一瞬、画面が暗転してキャラ絵がカットインされるので暗転と呼ばれています。暗転中は先行入力が有効なので、レバー入力しておき暗転が切れるタイミングで無敵技を出すと後出しでも打ち勝つことが可能です。


≫モーション確認

チキンガード(通称:チキガ)

ジャンプする時に常にガードを仕込んでおくことを「チキンガード」と呼称します。チキンと侮蔑的な呼ばれ方をしていますが、的確に被ダメを抑えるテクニックなので中級者以上では必須です。低空でガードできれば着地後の硬直が地上ガードより短いので、その後の選択肢が増えます。

固め

攻撃の手を緩めず攻め続けて、相手にガードを強制し続けることを「固める」と言います。攻撃の切れ目で硬直の短い技を使って隙消ししたり、低空ダッシュからの中段で揺さぶりをかけることで相手に反撃させないようにします。

起き攻め

相手の起き上がりに合わせて攻撃や投げを当てて行くことを指します。攻撃がヒットすればコンボや再度起き攻めに移行でき、ガードされた場合は固めに移行できます。

崩し

上段・中段・下段・投げ技で揺さぶりをかけ、相手のガードを崩します。崩れたところからコンボや起き攻めに移行できます。基本的に「崩し」「固め」「起き攻め」を駆使して、コンボで大ダメージを与えることが立ち回りの目標になります。

当て投げ

相手密着時に2A・5Aなど硬直の短い技をガードさせて、その後の攻撃を意識させておいて投げにいきます。相手は攻撃か投げか読む必要がありますので、普段よりは投げが通りやすくなります。


≫モーション確認

鴨音中段(かもねちゅうだん)

ガード硬直中に立ち⇒屈みを切り替えた場合、少しの間立ちガードの当たり判定が残る現象を利用した中段攻撃です。降り際深めにジャンプ攻撃を当てて、ジャンプキャンセル後最速気味にジャンプ攻撃を当てると成功しやすいです。鴨音中段で崩した場合、相手は屈み食らい状態なので、コンボに繋げる場合は屈み状態でも当たる攻撃で繋ぐ必要があります。


≫モーション確認

サンダードリフト(通称:サンドリ)

相手を飛び越した瞬間に逆方向にジャンプキャンセル、即空中でバックダッシュしてジャンプ攻撃、または着地択で起き攻めを狙うことをサンドリと言います。めくりとは違いこちらは振り向き攻撃で、ガード方向が逆になるので崩しに非常に有効な手法です。コマンドとしては飛び越し(ジャンプやハイジャンプ)時にN47N676+ABで出せます。


≫モーション確認

ぶっぱなし(通称:ぶっぱ)

状況やリスクを考えずとにかく無敵技や大技(隙の大きい技)をぶっ放す様から「ぶっぱ」と呼ばれています。特に起き上がり時(リバサぶっぱ)に多く、例えばC七夜なら躱された後のフルコンのリスクを考えず、条件反射のように「閃走・六兎」ばかり出す様を指します。

ピカ厨

ガードではなくシールドを多用する戦闘スタイルに対して、シールドで頻繁にピカピカ光る様からピカ厨(ピカチュウ)と侮蔑的に呼ばれています。格闘ゲームのマナーの考え方は個々別々なので自由ですが、こういったスタイルを嫌う人もいるということです。

反撃確定(通称:反確)

相手が行動した際の硬直が長く、こちらの攻撃が確実に入る状況を「反確」と言います。相手のミスで生まれるチャンスなので必ず反撃に転じましょう。貴重なダメージソースになります。

目押し

攻撃の硬直が切れた際に、目押しで技を出すことを指します。技をキャンセルするわけではないので、かなりタイミングがシビアになることが多いです。


≫モーション確認

めくり

キャラクターの後方まで当たり判定がある技を、相手を飛び越える形で当てることを「めくり」と言います。MELTY BLOODシリーズの場合は、攻撃側のキャラクターの向きでガード方向が決まりますので、めくり当てしてもガード方向が逆にはなりません。一種の揺さぶりとして使われます。


≫モーション確認

上り中段

空中攻撃(中段)をジャンプ上昇中に当てることを「上り中段」と呼びます。例えば起き上がり時に地上ダッシュで向かっていった場合、相手は下段の差し込みや当て投げを予測しやすいのでファジーガード(別途解説)で対処することが多いです。この時にモーション確認がしづらい上り中段(高速中段)を出す事で、崩しやすくなります。

リバーサル(通称:リバサ)

行動不能時間や硬直がとけて動けるようになった時のことです。大体は無敵時間のある起き上がり時を指していて、相手の起き攻めを無敵技やバックステップで回避できます……が、読まれてしまった場合のリスクがかなり高い(フルコンを食らう)ので、状況を見て使いましょう。

暴れる

固められている時や起き上がり時に、読み合いを放棄して発生が早く硬直が短い2Aばかり連打することを指します。格闘ゲームの醍醐味である、戦術の読み合いを拒否し続けるスタイルなので嫌われることが多いです。

低空ダッシュ(通称:低ダ)

ジャンプ後最速で空中ダッシュすることを指し、低空ジャンプ攻撃やジャンプすかし下段攻撃など様々な崩しネタに繋げられます。69N696+ABで出せます。

低空コマンド

ジャンプを最速でキャンセルしながら空中技を出すことを指します。例えば空地両対応の236Aという技がある場合、2369までを地上で入力するとジャンプまたはハイジャンプが出ますが、その瞬間にAを押すと最速で空中236Aが発動します。


≫モーション確認

詐欺飛び(または安全飛び)

起き上がりに合わせて空中から起き攻めをすることがありますが、この時着地間際に攻撃することを詐欺飛びと呼びます。通常より低い位置で攻撃すると相手が起き上がりにガードした時はジャンプ攻撃が当たり、無敵技などを出したときは発生までに着地ガードが間に合うことを利用したテクニックです。

引きずりおろし

相手に空中攻撃をガードさせ、そのままJA連打などでガードさせ続けたまま降下し、こちらが先に着地した時に5Aなどの空中ガード不能技で崩しにかかることを言います。こうなると相手はシールドなど別の手段での対応を迫られますので、有利な状況に持っていけます。

暫定キャラランク

かなり主観が混じっていますので参考程度に。

SCロア、F真祖
AF赤主、C制服、アルク、CH琥珀、CFネロ、F完全武装シエル、ヒスコハ、F青子
B七夜、CFワラキア、F志貴、CFさつき、Fレン、C両儀式、翡翠、FH秋葉、CFリーズ、CFワルク、CF白レン、CFシエル、CF軋間、シオン、F琥珀、C青子、Fロア
CVシオン、メカヒスイ、都古、メカヒスイ&ネコアルク、Hワラキア、Hさつき、C秋葉、CH志貴、CHレン、H軋間、H青子、HF制服、CH真祖、CH完全武装シエル
Dネコアルク、ネコアルク・カオス、Hワルク、Hリーズ、Hネロ、Hシエル、CH赤主、H白レン、Hロア、琥珀&メカヒスイ

ヒット数補正

技がヒットする毎にその技のダメージに対して、直前のヒット数 * 3.2%分、与えるダメージから減算されていきます。つまりヒット数が増えれば増えるほど同じ技でも与えられるダメージが減っていくということです。他の補正値とは分けて計算されます。

C七夜の2Aを例にしてみましょう。2Aは基礎ダメージが300なので、他の補正値を一切考えない場合、2A>2Aと2HITした場合は300(1HIT目) + 300(2HIT目)で合計600のダメージを与えられるはず。しかしヒット数補正を考えた場合、2HIT目のダメージに補正がかかります。

2HIT目ダメージ計算式
300 - (300 * (1 * 0.032)) = 290.4

今が2HIT目ということは一つ前のヒット数は1なので(1 * 0.032)で減算率は3.2%になります。2HIT目の基礎ダメージの3.0%ということは(300 * 0.032)で9.6ですから、これを2HIT目の基礎ダメージから引くと290.4になります。

補正適応後の小数点は切り捨てられますので、300(1HIT目) + 290(2HIT目)で合計590のダメージを与えることになります。無補正の時より少し与ダメが減りましたね、これがヒット数補正です。

技補正

それぞれの技には上書、乗算、減算と呼ばれる3つの補正種別の内、どれか1つが設定されています。上書は現時点の補正値と比較してより低い値で上書きされ、乗算は単純に現時点の補正値に値を乗算、減算も単純に現時点の補正値から減算されます。他の補正値とは分けて計算されます。

以下の表は例です。

現補正値と次の技の補正種別計算後の補正設定値
100% > 上書90%90%
80% > 上書90%80%
100% > 乗算90%90%
80% > 乗算90%72%
100% > 減算10%90%
80% > 減算10%70%

技補正の無い技もあります。
その場合は直前の補正値をそのまま引き継ぎます。

食らい状態補正

技ヒット中の相手の状態によってダメージ補正が入ります。これも他の補正値とは分けて計算されます。

状態補正値
立ち食らい100%
しゃがみ食らい108%
空中食らい88%
ダウン追い討ち42%


クリティカル補正

クリティカルが発生した技のダメージに対してのみ乗算115%の補正が付加されます。打撃技にのみ発生し、発生確率は常に1/32(3.125%)です。他の技補正値とは分けて計算されます。

補正計算の順番

適応順(優先順)データ形式
ヒット数補正小数点切り捨て
技補正小数点切り捨て
状態補正小数点維持
クリティカル補正小数点切り捨て

クリティカル未発生の場合は状態補正まで適応した補正値の小数点を切り捨ててダメージに反映されるとみています。

内容が怪しいので再検証中

ラストアーク追加効果

付与効果対応キャラクター
サーキットブレイクシオン・アルク・秋葉・志貴・ワラキア・さつき・レン
上下左右操作反転
(ランダム)
都古
サーキットブレイク

上下左右操作反転
翡翠・ヒスコハ(翡翠)

キャラクター防御係数(別名:根性値)

攻撃を受けた時にかかるダメージ軽減の補正値を防御係数(または根性値)と呼びます。各キャラクターの体力25%ごとに設定されており、1を基準値として値が低いほどダメージを受けにくくなります。「あのキャラクターは硬い・柔らかい」といった形で表現されます。

簡単にいうとキャラクターごとの防御力です。

以下にキャラクター別・体力別の防御係数をまとめました。検証環境はトレーニングモードでクリティカルなし、その他補正が一切かからない状況下で行っています。体力別に、同じ体力層で最もダメージを受けるキャラの補正値を赤背景、最も軽減できるキャラを青背景にしました。こうして見てみるとネコアルクカオスはかなりピーキーな性能してますね。

キャラ~24%~49%~74%~100%
シオン 0.8150.8430.9200.950
Vシオン 0.8150.8430.9201.000
アルク 0.7250.7960.8710.900
ワルク 0.8150.8900.9680.950
秋葉 0.7250.7680.8230.920
赤主 0.9061.0311.1141.150
翡翠 0.8150.8620.9200.850
琥珀 0.8150.9370.8710.900
ヒスコハ(翡翠) 0.8430.8920.9520.879
ヒスコハ(琥珀) 0.8430.9700.9010.931
志貴 0.8600.8620.8710.920
七夜 0.8150.8900.9681.000
シエル 0.9060.8430.8710.900
メカヒスイ 0.9060.9370.8710.870
ワラキア 0.7250.8431.0171.100
ネロ 0.7250.8150.8420.900
都古 0.8150.8430.9201.000
さつき 0.7250.8430.8711.000
レン 0.8150.8900.9681.100
白レン 0.7250.7500.8711.000
軋間 0.7250.7960.8710.920
青子 0.8150.8430.9681.000
ネコアルク 0.8151.0310.6781.400
ネコアルクカオス 0.9961.3120.6781.600
リーズ 0.7250.8430.8711.020
ロア 0.8150.8430.9200.950
制服 0.9060.8430.8710.900
琥珀&メカ 0.9060.9370.9200.900
メカ&ネコ 0.9060.9370.9200.870
両儀式 0.8600.9180.9881.050
真祖アルクェイド 0.9060.9370.9681.000
完全武装シエル 0.9060.8900.9200.950

例えばC青子の地上投げを体力40%のシオンに行った場合、防御係数は0.843になりますので、シオンに与えられるダメージは基礎ダメ(1000) * 防御係数補正(0.843)で843ダメージになります。

同じ攻撃を同じ体力の赤主秋葉に行った場合、防御係数は1.031になりますので、与えられるダメージは基礎ダメ(1000) * 防御係数補正(1.031)で、基礎ダメより大きい1031ダメージになります。

同じ体力条件の場合、シオンは硬くて(被ダメ減少:倒されにくい)、赤主秋葉は柔らかい(被ダメ増加:倒されやすい)ということがわかりますね。

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